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事件背景
近期發(fā)布的《中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)用戶(hù)研究報(bào)告2009》數(shù)據(jù)顯示:46.6%的中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶(hù)偏好道具收費(fèi)模式;包月收費(fèi)模式較時(shí)長(zhǎng)收費(fèi)模式更受用戶(hù)青睞占24.2%、在線時(shí)長(zhǎng)收費(fèi)占16.5%;選擇其他收費(fèi)模式的用戶(hù)占13%。
分析:
數(shù)據(jù)交叉分析結(jié)果顯示,偏愛(ài)包月時(shí)間收費(fèi)模式的用戶(hù)中,38.6%的用戶(hù)游戲年齡超過(guò)7年,屬于深度用戶(hù)較為集中的群體。數(shù)據(jù)顯示,偏好包月付費(fèi)模式的用戶(hù)無(wú)論消費(fèi)能力或付費(fèi)意愿,均較其他收費(fèi)模式的用戶(hù)更高。
分析認(rèn)為,目前主流的三種收費(fèi)模式中,道具收費(fèi)模式下,用戶(hù)按照需求付費(fèi),營(yíng)銷(xiāo)側(cè)重于對(duì)用戶(hù)付費(fèi)需求的激發(fā);按時(shí)長(zhǎng)收費(fèi)模式下,用戶(hù)預(yù)付費(fèi)后隨游戲時(shí)間產(chǎn)生費(fèi)用,營(yíng)銷(xiāo)側(cè)重于對(duì)用戶(hù)粘性的提升;包月制收費(fèi)模式下,用戶(hù)付費(fèi)后接受服務(wù),邊際成本隨游戲時(shí)間長(zhǎng)降低,用戶(hù)粘性更高,營(yíng)銷(xiāo)側(cè)重于產(chǎn)品生命周期的延長(zhǎng)。
道具付費(fèi)的CSP模式其切入市場(chǎng)有一定免費(fèi)的優(yōu)勢(shì),但用戶(hù)教育成本較高,導(dǎo)致虛擬道具價(jià)格并不為廣泛用戶(hù)接受:67%的偏好道具付費(fèi)模式的用戶(hù)認(rèn)為虛擬道具價(jià)格太高。而包月收費(fèi)制度下,較道具付費(fèi)模式游戲,平衡性不受到虛擬道具影響,游戲環(huán)境相對(duì)更為公平;較時(shí)長(zhǎng)收費(fèi)模式游戲,由于不受時(shí)間計(jì)費(fèi)影響,用戶(hù)進(jìn)行游戲更為輕松,粘性更好;而目前市場(chǎng)上運(yùn)營(yíng)的游戲產(chǎn)品中85%以上按道具收費(fèi),而時(shí)間收費(fèi)模式、尤其是包月制收費(fèi)制的游戲仍有很大空間。
分析認(rèn)為,包月付費(fèi)模式受到歡迎是用戶(hù)消費(fèi)行為回歸理性的體現(xiàn),也或?qū)⑹侵袊?guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)脫離暴利化的開(kāi)端,收費(fèi)模式上的以用戶(hù)為本成為趨勢(shì),例如九城的《卓越之劍》、巨人網(wǎng)絡(luò)的《征途》已采取同一產(chǎn)品按服務(wù)器區(qū)分多種收費(fèi)的模式,而金山的《劍網(wǎng)3》也推出了針對(duì)“周末用戶(hù)”的非連續(xù)性包日付費(fèi)。
建議:
包月付費(fèi)模式對(duì)產(chǎn)品的質(zhì)量要求更高,原因在于用戶(hù)付費(fèi)在深度體驗(yàn)之前,且費(fèi)用更高,建議網(wǎng)游企業(yè)為用戶(hù)提供更長(zhǎng)的免費(fèi)游戲時(shí)間,固化用戶(hù)使其培養(yǎng)游戲中的社交關(guān)系并提高其退出成本。并探索IGA在包月付費(fèi)游戲中的應(yīng)用。
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